quarta-feira, 3 de outubro de 2018

Resenha - A jornada do escritor V

VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006.



OS ESTÁGIOS DA JORNADA
Estágios 9 ao 12

#Estágio Nove: Recompensa

  • Depois que os Heróis conquistam a vitória → ganham a sua Recompensa
    • É natural que queiram festejar 
    • É preciso refazer as forças para a jornada de retorno
      • Nesse ponto é comum haver uma "cena da fogueira" → trocar histórias, relaxar
      • Esse tipo de cena é importante pro leitor se recompor depois de tanta emoção com o estágio anterior → conhece-se melhor os personagens
    • Pode haver aqui também uma cena de amor
  • Vogler chama esse estágio de Apanhando a Espada → ele acredita que é a atitude ativa do Herói que faz a diferença nesse momento
    • Campbell chama de "Benção Final" → é quando o Herói consegue aquilo que estava buscando
      • Em alguns casos, o Herói consegue isso apenas roubando 
      • Isso é mais ou menos comum → dificilmente o Herói conseguiria o tesouro sem que precisasse roubar (pense em Indiana Jones roubando o tesouro da caverna)
  • Os Heróis emergem mudados da Provação → Campbell chama de iniciação
    • Eles podem entrar em uma nova classe, categoria 
      • O Herói ganha uma nova percepção ou poderes 
      • Pode até ser mudança de comportamento
    • Mas eles também podem ter uma distorção de percepção → ficam cheios de si
      • Eles ficam perto do limite entre Herói e Vilão
      • Eles podem também ignorar que tenha havido alguma mudança
  • Perguntas da seção
    • O que o Herói aprendeu após observar a morte?
    • Qual a Recompensa que seu Herói conseguiu? Qual foi a consequência da posse disso?
    • Sua história muda de direção? Há alguma cena de amor?
    • Seu Herói percebe alguma mudança? Ele tem uma nova percepção?

#Estágio Dez: O Caminho de Volta
  • Nesse ponto o Herói tem que escolher → voltar ao Mundo Comum ou permanecer no Especial
    • São poucos os Heróis que decidem ficar
    • Nesse ponto da história, ela volta a ficar mais enérgica
      • É quando o Herói volta ao Mundo Comum para aplicar o que aprendeu no Mundo Especial
  • Quando os Heróis tomam o Caminho de volta → estão se lançando de novo na aventura
    • Isso pode ser voluntário ou motivado por alguma força externa
    • Aqui é possível haver uma transição de Limiar → com seu Guardião
      • Pode ser uma fuga → traz uma nova crise à jornada
      • No caso do roubo da Recompensa, por exemplo → alguém pode tentar reavê-la
  • Aqui há sempre a possibilidade da retaliação
    • As Sombras que não morreram voltam mais fortes ainda
      • Nesse ponto é útil que a Sombra consiga dar um golpe duro no Herói → inclusive matando um de seus Aliados, por exemplo
      • Em casos atípicos → o Herói pode ser perseguido por admiradores
    • As Sombras podem não estar mortas na história, mas presas → aqui elas escapam
  • Nesse estágio dos contos de fada → pode haver o voo mágico
    • Um objeto ou Aliado que ajuda o Herói a escapar
      • Muitas vezes, na fuga, o Herói pode deixar alguma coisa pra trás
      • Em alguns casos, jogam fora até o tesouro para garantir a vida
  • É importante haver obstáculos no Caminho de Volta
    • O Herói sai da euforia da vitória e volta ao mundo real → vai gerar nova tensão, para um novo clímax
  • Perguntas da seção
    • Como seu Herói decide voltar?
    • Qual o Caminho de Volta na sua história: o Mundo Comum, o Especial, ou outra via?
    • Há perseguição ou aceleração nesse estágio da sua história?

#Estágio Onze: Ressurreição
  • Esse é um dos estágios mais difíceis de escrever → para completar a jornada, o leitor tem que experimentar ainda outro momento de morrer-renascer
    • Esse é o grande clímax → o teste final do Herói ante a morte
      • O diferencial aqui é explicitar no Herói alguma mudança e não só descrevê-la
      • É um teste para ver se o Herói aprendeu mesmo → é a última chance dele conseguir realmente mudar se ainda não o fez
    • Tem que ficar claro que o Herói pode morrer novamente]
      • Lembrando que para o Herói renascer → ele tem que sacrificar alguma coisa
      • Um clímax ideal testaria tudo que o Herói aprendeu durante a jornada, com os mais diversos Aliados ou Inimigos
    • Via de regra os Heróis vencem e o Vilão morre → uma boa sacada, porém, é fazer o Herói cometer um erro logo antes de dar o golpe final, por exemplo
  • Há um truque que muitos usam para mostrar que o Herói renasceu → mudar a aparência
  • Alerta de Vogler → nesse ponto, parece óbvio que é o Herói que tem que ser a parte ativa da história, fazendo a diferença
    • Porém muitos escritores fazem do Herói um agente passivo → trazem Aliados ou outras situações para salvar o Herói da morte
      • Ele não condena que o auxílio venha → mas que a ação principal seja do Herói
  • Nesse ponto o escritor pode colocar o Herói diante de uma escolha difícil 
    • Pra ver se ele realmente aprendeu 
    • A escolha pode ser romântica também
  • Apesar de ser o clímax → ele não precisa ser explosivo
    • Há possibilidade de clímax tranquilo → seguido de onda de emoção
    • É possível até fazer clímax sucessivos → porém o melhor é que seja um
  • O clímax tem que trazer liberação de emoção → gargalhadas e lágrimas são o meio mais efetivo
    • Isso alivia a ansiedade do escritor e permite se expressar melhor as emoções
  • Aqui se completa o arco de personagem do Herói
    • Um erro comum é que os escritores desenvolvam o Herói de maneira abrupta, sem respeitar os diferentes estágios
    • O Arco do Personagem → pode ser visto em paralelo aos 12 estágios da Jornada
      • Consciência limitada do problema → aumento da consciência → relutância em mudar → superando a relutância → compromisso com a mudança
      • Experimentando a primeira mudança → preparando-se para uma grande mudança → testando a grande mudança 
      • Consequências da tentativa → nova dedicação à mudança → tentativa final de grande mudança → domínio final do problema
  • No retorno ao Mundo Comum → pode haver um falso pretendente
    • Alguém que questiona as credenciais do Herói
      • Por isso o Herói apresenta provas de sua jornada
      • Em alguns casos ele não tem → o que vale foi sua experiência e muitas vezes a pessoa tem que ir no Mundo Especial para experimentar
  • Perguntas da seção
    • Que características negativas seu Herói adquiriu? Quais dessas falhas você acha que deveriam ser preservadas nele?
    • Qual a provação final do seu Herói? Como ele ressurge?
    • Há necessidade de embate físico na sua história?
    • Seu personagem apresenta mudanças graduais, respeitando o arco de personagem?
    • Quando Herói morre ou não aprende suas lições, quem aprende alguma coisa?

#Estágio Doze: O Retorno com o Elixir
  • Os Heróis retornam ao Mundo Comum com algo especial que trouxeram da Jornada → significa introduzir mudanças na vida cotidiana
    • Pode ser chamado denouement (desatamento, desenlace, desfecho) 
      • O escritor tem que tomar cuidado para que, ao tentar desatar os nós da trama, não se enrole com eles
      • É importante cuidar dos enredos secundários → o Retorno pode até suscitar novas questões, mas antigas tem que ser trazidas
    • Ao desatar os nós → efetua-se a distribuição de recompensas e castigos
      • Vilões são punidos e Heróis são recompensados
      • Em ambos os casos deve ser proporcional aos atos dos personagens
  • Duas maneiras de concluir a Jornada
    • Final circular → mais comum na cultura ocidental
      • O Herói retornar ao ponto de partida → oportunidade de comparação
      • Dá uma ideia de conquista ou superação → muitos escritores retratam isso com um casamento no final
    • Final aberto → mais comum na cultura oriental
      • Os defensores dessa abordagem dizem que o final fica a cargo do leitor
      • Especialmente porque algumas questões realmente não têm respostas
      • O final aberto é ideal para histórias mais sofisticadas
  • O Retorno tem funções importantes → ele se parece com a Recompensa
    • Mas nesse caso → é a última chance de trazer emoções ao leitor
    • Ele não pode ser muito arrumado → tem que ter ainda alguma surpresa
      • Essa surpresa não precisa ser boa → pode revelar um desvio oculto
  • Mas é preciso ter cuidado ao escrever o Retorno 
    • Problemas → muito abrupto ou prolongado / sem surpresas
      • Quando é muito abrupto → o leitor não tem tempo de se recompor depois do clímax → não há conclusões satisfatórias
    • Também não pode haver excesso de finais → o escritor sem saber qual o final correto, acaba escrevendo vários
    • É importante que no final o escritor não saia do foco da história
      • Mesmo que seja interessante deixar algum gostinho de desconhecido no final
  • O Elixir também pode ter diferentes significados
    • Pode ser o amor, a sabedoria, uma nova visão de responsabilidade
    • Pode ser um elixir de tragédia → quando o Herói morre, quem aprende é o leitor
      • É possível que o Herói não aprenda com seus erros → ele se condena a repetir as mesmas coisas até que aprenda sua lição
  • Epílogo → não é obrigatório 
    • Mas pode complementar a história → geralmente falando de algo no futuro dos personagens
  • Perguntas da seção
    • Qual Elixir seu Herói traz da experiência?
    • Seu Retorno está muito abrupto ou prolongado?
    • De que maneira seu Herói foi transformado?
    • A sua história vale a pena ser contada?

CONCLUSÃO

Uau! Deveras foi muita informação aí. Ao final do livro, Vogler falou aquilo que também defendi: a Jornada do Herói, ao final, é uma sugestão. A boa história não estará garantido só porque seguiu o padrão. Aliás, o ideal é que nem todas as histórias apresentem todas as etapas da Jornada: quem dita a estrutura é a história, não as regras.

Uma ideia interessante pra uso da Jornada do Herói é aplicar ela na sua história depois que você escreveu pra encontrar os pontos fracos dela. Gostei da ideia de Vogler que o ideal é a gente aprender a Jornada do Herói pra depois esquecer. A gente usa como um mapa: na hora que não soubermos o caminho, consultamos. Mas a viagem não é seguir o mapa, é aproveitar a experiência.

Uma regra básica: qualquer elemento da Jornada pode aparecer em qualquer momento da história. Há até a possibilidade do escritor desenvolver cenas que não se encaixam em nenhum dos 12 estágios padrão, adaptando a estrutura da Jornada às suas necessidades.

Vogler termina seu livro analisando filmes como Titanic e Rei Leão, aplicando sobre eles a Jornada do Herói. São análises muito boas, especialmente porque ele trabalhou na formulação de filmes da Disney. Sabe a cena do Rafiki levantando o Simba na pedra em Rei Leão? Foi ele que pensou nela. Realmente há muito o que aprender com Vogler. Mas penso, e creio que ele concordaria comigo, que o verdadeiro aprendizado só acontecerá quando trilharmos a nossa Jornada do Escritor. 

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